Una investigación reciente estudia la utilidad de las app para reducir conductas de riesgo en el consumo de sustancias
Una de las últimas investigaciones publicada en Journal of Medical Internet Research , de las pocas revistas científicas dedicada exclusivamente al estudio de los medios digitales y su aplicación en salud, ha estudiado la utilidad de las apps de videojuegos para la salud de los adolescentes, en concreto su aplicación sobre las conductas de riesgo en cuanto al consumo de sustancias y al sexo.Para ello, un equipo de científicos de la Universidad de Yale en Estados Unidos, liderados por Erika Montanaro, realizó un seguimiento durante seis meses a 166 participantes inscritos en el ensayo con el videojuego PlayForward: Historias Elm City, dirigido a reducir estas conductas, y las conclusiones a las que llegaron fueron que los adolescentes que más tiempo dedicaron a este juego más se alejaban de comportamientos peligrosos en estas dos cuestiones. En el siguiente vídeo, el diseñador del videojuego, Ben Sawyer, lo presentaba por primera vez al público:
VIDEOJUEGOS PARA EL DIAGNÓSTICO
Pero los videojuegos no solo logran promocionar hábitos saludablesentre la población, como la nutrición o el deporte. El conocido juego Pong, de los años 80, ha resultado eficaz en el diagnóstico de enfermedades cerebrales, según un estudio de los investigadores de la Universidad de Chicago, en EE.UU., Leslie Osborne y Sangwook Alex, que han hallado la relación entre el seguimiento de los ojos del paciente mientras juega y la existencia de algún problema en su cerebro.
El juego Pong, de los años 80, ha resultado eficaz en el diagnóstico de enfermedades cerebrales
El juego es sencillo: dos rayas que tienen que seguir a una pelota con el objetivo de que ésta no caiga en el vacío. Un jugador sin problemas cerebrales debería adelantarse al movimiento de la pelota con su mirada. Pero si uno o ambos ojos no son capaces de seguir dicho objeto y muestran signos de interrupciones, algo no está funcionando correctamente. El sistema es sencillo, pero se prevé que, cuando lo aprueben las autoridades sanitarias en EE.UU., el sistema pueda ser implantado en hospitales y laboratorios.Más allá del diagnóstico, los videojuegos de toda la vida, como el Pong, sirven para el tratamiento de todo tipo de problemas de salud. Así, también basándose en el seguimiento ocular, los científicos de la Universidad de Ohio, en EE.UU., descubrieron que el Tetris o el clásico Come-Cocos (Pacman) de Namco sirven como terapia alternativa, y más eficaz, al clásico parche para corregir el ojo vago.
A raíz de este tipo de análisis, muchas empresas comenzaron a desarrollar videojuegos específicos para solucionar este tipo de patologías. Por ejemplo Playstation y Eyetoy desarrollaron conjuntamente hace años un juego para niños con problemas de visión. En nuestro país, la empresa leonesa Proconsi ha creado hace tan solo unos meses el software IIristea, que se basa en la repetición, y en Valencia la Asociación Industrial de Óptica Color e Imagen (AIDO) , desarrolló varios videojuegos bajo el nombre de EYEOK para estas patologías.
La diabetes es una de las enfermedades en las que más se han volcado los desarrolladores de videojuegos para la salud
Otras marcas conocidas también han invertido en videojuegos para la salud. La diabetes es, quizá, una de las enfermedades en las que más se han volcado los desarrolladores de videojuegos para la salud, ya que también son muchos los estudios que los avalan para este propósito. Así, han surgido videojuegos como GlucoBoy, una Gameboy que incluye un medidor de azúcar en sangre y ayuda a controlar la enfermedad. REHABILITACIÓN DE PACIENTES
La conocida como “gamificación” (del inglés “game”, que significa “juego”), no se limita ya a softwares como los videojuegos clásicos. Cada vez está incorporando más herramientas como las aplicaciones móviles o incluso “wearables” y prótesis que pueden ayudar a los objetivos puestos al paciente.
De esta forma es como funciona el proyecto SCRIPT, de la Universidad de Hertfordshire (Reino Unido), que utiliza una mano robótica para ayudar a la rehabilitación de personas afectadas por un derrame cerebral. Gracias al guante robótico que se ha desarrollado, el paciente puede realizar la rehabilitación desde su casa, lo que reduce los tiempos de espera en los centros médicos y los gastos.
La mano, en este caso, funciona como un “mando” para interactuar con juego de simulación virtual. La evolución del paciente se envía automáticamente al médico, que receta nuevos juegos y fases para su tratamiento.
Pero desde España también se está investigando en este terreno. El Grupo de Telemática e Imagen (GTI) de la Universidad de Valladolid ha desarrollado un videojuego basado en el sensor Kinectpara la rehabilitación pacientes que han sufrido un ictus, en el que los pacientes situarse frente a un sensor que reconoce sus movimientos y adoptar la misma postura que el personaje protagonista hasta encajar con su silueta. Con ello, se trabaja el equilibrio del usuario e incluso para este propósito se pueden utilizar elementos típicos de la rehabilitación como cintas o “fitballs”.
“LA QUIMIO, JUGANDO, SE PASA VOLANDO”
Siempre se ha dicho que las distracciones son una de las mejores formas de disminuir la sensación de dolor. En 1998, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconocía que aunque los tratamientos no farmacológicos podían no incidir en el éxito directo del tratamiento de una enfermedad como el cáncer, sí podían ayudar a aliviar la sensación de dolor.
El doctor Mark Griffiths, de la universidad de Nottingham, en Inglaterra, aseguraba en 2005 en un editorial del British Medical Journalque los juegos alivian el dolor y entretienen a los pacientes que están recibiendo quimioterapia, además de ayudar al desarrollo de la destreza".
La distracción cognitiva que proporcionan los videojuegos hacen que los pacientes pediátricos con cáncer toleren mejor la quimioterapia
En España, también se han realizado varios estudios al respecto, como el de los doctores María José Busto Martínez y Joaquín Pérez Martín, del Observatorio del Videojuego y de la Animación del Servicio Madrileño de Salud, que concluyeron que la distracción cognitiva que proporcionan los videojuegos “hace que los pacientes pediátricos con cáncer toleren mejor la quimioterapia, disminuyendo la aparición de náuseas durante el tratamiento respecto a los controles e incluso precisando menor analgesia”. No sólo en el campo de la oncología, estas ventajas también se están estudiando en pacientes crónicos.Con este fin, en España una fundación llamada Juegaterapia, nacida en 2010, recoge y entrega consolas y portátiles por los hospitales nacionales que disponen de un servicio de Oncología Pediátrica para facilitar que los niños puedan beneficiarse de la distracción de estos videojuegos. Su lema es “La quimio, jugando, se pasa volando”.
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