El uso de los videojuegos se ha extendido tanto en los últimos años, especialmente entre los más jóvenes, que su potencial adictivo ya está en el punto de mira de los expertos sanitarios. De hecho, desde la Asociación Americana de Psiquiatras ya se alerta de la necesidad de estudios sobre este tipo de adicción. Igualmente, en el año 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS), incluyó el trastorno por uso de videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades.
Concretamente, la OMS define el trastorno por uso de videojuegos como un patrón de comportamiento de juego caracterizado por “un controldeficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la aparición de consecuencias negativas”. En España ya está bajo vigilancia esta adicción. De hecho, se ha incluido en la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024, dentro de las adicciones sin sustancia o comportamentales. Con este contexto, la preocupación de los expertos se centra especialmente en la incidencia de estos casos en los más jóvenes. Según los datos del Ministerio de Sanidad, en relación a las prevalencias de 2023, el 83,1% de los estudiantes declaran haber jugado a videojuegos, el 39,3% han jugado a eSports y el 52,5% han sido espectadores de eSports.
No obstante, los datos más preocupantes son los relativos al trastorno por videojuegos. “El 5,1% del total de los estudiantes de 14 a 18 años presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos”, alerta Sanidad. Pese a ello, los datos son más bajos que los del año 2019. Además, son los chicos quienes más posibilidad tienen de sufrir estos trastornos. En cuanto a los datos por edad, observamos también una bajada con respecto a 2021 excepto en el caso de los 18 años, que se convierte en la edad con mayor posibilidad de trastorno por el uso de videojuegos siendo similar al porcentaje de 14 años (5,9% y 5,8% respectivamente).
El 5,1% del total de los estudiantes de 14 a 18 años presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos
Si atendemos a los datos generales de chicos y chicas vemos que son ellos quienes más frecuentan tanto los videojuegos, como eSports y el consumo de eSports como espectadores. La diferencia además es muy notable, pese a que ha descendido en el 2023 de manera generalizada. El descenso de juego a eSports es más pronunciado en el caso de los hombres (65,9% en 2021 y 53,2% en 2023). Sin embargo, el incremento de espectadores de eSports está más repartido entre ambos sexos a pesar de ser algo superior en las mujeres (18,8% en 2021 y 35,6% en 2023). En cuanto al uso de videojuegos vemos que se pasa del 96,9% en 2021 al 96,2% en 2023 en el caso de los chicos. En cuanto a ellas, pasamos del 73% al 69,7%. Así, y a pesar de la ligera bajada, la prevalencia en el uso de los videojuegos es muy alta.
En cuanto a la edad, se aprecia una tendencia negativa según incrementa la edad de las tres actividades analizadas, con la única excepción de los jugadores de eSports que se incrementa ligeramente de los 17 a los 18 años (34,4% y 37,4% respectivamente). En el caso del uso de videojuegos, que es el más prevalente, pasamos de una prevalencia del 86,7% en los jóvenes de 14 años; 84,9% a los 15 años; 82,1% a los 16; 80,4% a los 17; y 80,2% a los 18.
Si bien observamos que la prevalencia es alta en el uso de los videojuegos, cabe preguntarse la frecuencia con la que los jóvenes juegan. Según los datos de este año lo más común es el uso semanal de los videojuegos (29,8%). Sin embargo, por sexo, se dan tendencias contrarias entre los chicos y las chicas. El 43% de los chicos han jugado a videojuegos entre 1 y 4 días a la semana en los últimos 12 meses y sin embargo en el caso de las chicas, solo lo han hecho con esta frecuencia el 16%. Igualmente, los datos reflejan una disminución de la frecuencia de uso de videojuegos según aumenta la edad de 14 a 17 años, pero a los 18 años se vuelve a incrementar la frecuencia de juego de al menos una vez por semana.
El 43% de los jóvenes han jugado a videojuegos entre 1 y 4 días a la semana en los últimos 12 meses
Teniendo en cuenta que el uso más extendido es el semanal, desde Sanidad se informa también del tiempo que pasan los jóvenes con estos juegos. Según los datos, el tiempo de uso de los videojuegos se reduce ligeramente según aumenta la edad, de 14 a 17 años, siendo de nuevo la edad de 18 años donde cambia la tendencia y se incrementa el uso de más de cinco horas al día, pasando de 5,4% a los 17 años al 7,5% en los 18 años. El tiempo más común en todas las edades es de menos de dos horas. En cuanto al tiempo de uso de entre dos y cinco horas, pasamos de un 28,5% a los 14 años; a un 26,6% a los 15; 25,8% a los 16; 23,2% a los 17; y un nuevo repunte a los 18 con un 23,4%. Además, el 13,5% de los estudiantes con posible trastorno de juego dedica más de 8 horas al día a jugar a videojuegos.
Además, en 2023, más de tres de cada cuatro estudiantes alegaban que no habían gastado dinero en videojuegos en los últimos 12 meses para mejorar su posición (72,0%), el 18,5% menos de 50 euros y tan solo el 9,4% han gastado más de 50 euros. Al comparar los resultados con los obtenidos en 2021, se aprecia un leve aumento del porcentaje de estudiantes que declaran no gastar dinero en videojuegos (70,9% vs 72,0%). En cualquier caso, son los chicos quienes más han gastado en estos juegos. Tan sólo un 4,9% habría gastado más de 100 euros en este caso. Al igual que en los casos anteriores, el porcentaje de gasto va bajando desde los 15 hasta los 17 años, volviendo a subir en los 18. Este gasto sigue siendo mayor entre los estudiantes de 14 a 18 años que presentan un posible trastorno por videojuegos, habiéndose incrementado el gasto de más de 100 euros desde el 2021.
Otro de los puntos destacados de los jóvenes con trastornos del juego es el relacionado con las conductas de riesgo que acarrean estos problemas. Por ejemplo, los estudiantes con un posible trastorno por videojuegos, también tienen una mayor prevalencia de juego con dinero, incrementando además el riesgo de sufrir juego problemático.